sábado, 4 de abril de 2020

[corpus] de las muchas formas de desear (sobre Disco Elysium)


me pide mi amigo pablo que reseñe el Disco Elysium, desarrollado por ZA/UM y diseñado y guionado por Robert Kurvitz en 2019.


lo que me mete en dos problemas: nunca reseñé un videojuego, y en general no reseño si no puedo subrayar o tomar notas. veremos qué queda

no me interesaría analizar ni reseñar Disco Elysium como juego, entendido como forma de competir o entretenerse[1]. es además, accesible para todo el mundo: una aventura que se puede jugar con una sola mano, en la que principalmente tenés que moverte con el mouse de un lado a otro y tomar decisiones prácticas, estéticas y/o morales, que definen parte del resultado de la aventura.

pero si Disco Elysium comparte con algunas novelas o films esa cualidad de producir un vacío en el lector, esa necesidad de hablar con alguien, de extender la experiencia, de aferrarse a una sensación que ya inmediatamente comienza a ser recuerdo, es porque comparte con esas novelas o films una característica principal: la construcción de una narrativa que en algún punto del proceso agenciamos tan personalmente que al finalizarla el corte se percibe abrupto. naturalmente: es un corte con uno mismo.

ahora bien ¿cómo se construye una narrativa así? ¿se puede responder esto? obviamente hay diferentes estrategias y depende de cada lector qué es lo que interpela con semejante urgencia. a veces tiene que ver con las identificaciones narcisistas (principal estrategia de las prolongadas, multipremiadas, recomendadas y mediocres series que pueblan nuestras pantallas): dado suficiente tiempo el espectador puede encariñarse con cualquier ente sin gracia como Sheldon Cooper o Eleven. algunos, ay, sufrimos cuando se murió tony stark.

pero es posible desarrollar una relación de otro tipo, no necesariamente de identificación imaginaria. es posible conjugar la propia disposición al nivel del sentido (y no, o no solamente, del significado). es posible configurar(se en) una relación con una atmósfera, con una estética, con una nostalgia, con un pasado apocalíptico, con un presente desastroso, con un tono y con un registro. todo eso puede pasar en Disco Elysium (aunque insistamos en que depende de la disposición).

en muchos sentidos, es un juego ridículo. horas y horas leyendo, eligiendo el tono, la perspectiva, la personalidad que se le quiere dar a la interacción con cada personaje (o parte de tu cuerpo-mente, u objeto inanimado que se vuelve animado, en fin, el amplio espectro que ofrece Disco Elysium y que pueden googlear en cualquier reseña, imagino). en muchos sentidos, se trata de un ejercicio literario, en el que el jugador no elige el argumento ni los personajes, pero los moldea a partir de un juego de esquemas y géneros (que incluyen, por supuesto, sus parodias correspondientes). así, el jugador se ve obligado a incorporar a harry du bois, un detective talentoso y vicioso que después de una serie de desafortunadas decisiones bebió hasta perder la razón y el conocimiento (y por lo tanto la anagnórisis será parte fundamental de la narrativa). el escenario (tampoco se puede elegir) es Martinaise, el distrito más castigado de Revachol donde, cincuenta años atrás, luego de una fase imperial decadente y teocrática, sucediera una revolución, se instaurara una sociedad de comunas, que luego fuera invadida y reducida a escombros por una coalición de naciones liberales. tampoco, finalmente, se puede decidir que la estructura formal de la narrativa no se apoye en el género del policial negro: hay un crimen, hay intereses oscuros, hay mafia y corrupción.

pero en cada una de estas fatalidades, lo que el jugador sí puede elegir es el tono, o la variación. hay matices en las formas en que el jugador puede elegir relacionarse con el abandono, con la ética personal, con el socialismo. y aún para el jugador entrenado en juegos de moralidades grises, que sabe que los diálogos inocentes están activando y desactivando protocolos que desencadenarán consecuencias basadas en un perfil sociopolítico personal, aún para ese tipo de jugador, digo, el abanico muchas veces es extremadamente sutil y desconcertante.

juegos-narrativas como la del witcher ya proponen paradojas o decisiones sucias que emulan la inquietante imposibilidad de vivir lúcidamente bajo un esquema orientador maniqueo. si más acá está el terrorismo y más allá la tiranía, tarde o temprano el witcher te bloquea el camino del medio. en esto, Disco Elysium es más engañoso, porque da la impresión de abrir un menú de opciones esquemático. ejemplo: opción a. ebrio autoflagelante, opción b. megalómano drogadicto, opción c. desangelado corrupto, opción b. escéptico moralmente paralizado. incluso el juego cada tanto se permite una broma en abismo (pongamos: tu sistema linfático te propone asumir que sos un ratitipo[2] autodestructivo y miserable y una de las respuestas que podés darle es "esto es porque sigo eligiendo la opción d. que es la de no comprometerme con nada verdad?"[3]

pero más temprano que tarde, comienzan a aparecer todo tipo de modalidades apenas disruptivas de tales modelos esquemáticos. hay más de una forma de pedir una coima, hay más de una forma de recordar a una chica rica que te abandonó, hay más de una forma de querer drogarse. y así. a este juego de sutilezas, a esta apertura de tonalidades que se abre en cada color de la paleta, yo creo que la señalaría como la característica inolvidable específica del Disco Elysium. entre el juego y mi forma de jugarlo, terminamos articulando una forma específica de vitalismo místico con catastrofismo nostálgico. es probable que tal combinación sea mucho menos original de lo que la sentí. pero, como dicen: en los matices está el diablo.



[1] quiero decir, las dinámicas particulares, la idea experimental de la relación interpresonal-ambiental-mente-corporal, el juego específico con el azar oculto, etc. incluso, a nivel técnico, el diseño artístico -una especie de futurismo ruso mezclado con la revista pulp americana-, el fantástico casting de voces, la impecable OST, naturalmente explican todos los premios y reconocimientos y seguramente con tipear Disco Elysium en youtube encontraremos cincuenta mil jóvenes que pueden explicar todo esto mejor que yo.

[2] "copotype".

[3] el ejemplo es inventado a partir de recuerdos más o menos verídicos. como dije: no tomé notas.

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